China Export VR-headsets het 10 miljoen oorskry, die Chinese mark het 'n nuwe keerpunt ingelui

Volgens IDC se “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021″, sal die wêreldwye AR/VR-headsetversendings in 2021 11,23 miljoen eenhede bereik, 'n jaar-tot-jaar-toename van 92,1%, waarvan VR-headsets sal wees verskeep Die volume het 10,95 miljoen eenhede bereik, waarvan Oculus se aandeel 80% bereik het.Daar word beraam dat die wêreldwye VR-headsetversending in 2022 15,73 miljoen eenhede sal wees, 'n jaar-tot-jaar toename van 43,6%.

VR

IDC glo dat 2021 die jaar sal wees wanneer die AR/VR-kopgemonteerde vertoonmark ná 2016 weer sal ontplof. In vergelyking met vyf jaar gelede, in terme van hardewaretoerusting, tegniese vlak, inhoudekologie en skeppingsomgewing, vergeleke met vyf jaar gelede het dit Met die aansienlike verbetering is die bedryfsekologie gesonder en is die bedryf se grondslag meer stewig.

VR verskepings

Weens die laat begin van die VR-bedryf is die produklyne van verskeie vervaardigers egter nie lank nie.Uit die perspektief van die wêreldmark is die Oculus Quest-reeks en Sony PSVR-reeks steeds die leiers van die baan.Terselfdertyd is speletjies op hierdie stadium steeds die hooftoneel van VR-headsets.

Neem Oculus se inhoudwinkel as 'n voorbeeld, meeste van die toepassings wat dit verskaf, hou verband met speletjies.Wat Sony se PSVR betref, is dit 'n speletjie-bykomstigheid vir Sony se PlayStation.

Volgens openbare inligting verskaf deur buitelandse marknavorsingsagentskappe, was PS4-verkope in die Verenigde State vanaf 2018 eerste in die wêreld, met meer as 30 miljoen eenhede, gelykstaande aan een derde van die totale globale verkope.Sy verkope is tweede in die wêreld in Japan met 8,3 miljoen eenhede, Duitsland en die Verenigde Koninkryk met onderskeidelik 7,2 miljoen en 6,8 miljoen eenhede.

virtuele realiteit spel

Objektief gesproke,VR-speletjiesis inderdaad die toepassings wat die gevoel van onderdompeling en ervaring van die beste weerspieëlVR toestelle;aan die ander kant is speletjies ook die vinnigste manier om kontantvloei te realiseer en kontantvloei terug te gee by die huidige VR-verbruikerskant.

In die binnelandse mark is mobiele speletjiespelers egter die hoofstroomspelers, en speletjiekonsolespelers is altyd in die minderheid.

Dit het ook daartoe gelei dat speletjiekonsoles saam met VR-kopstukke baie algemeen in oorsese tuisvermaakscenario's voorkom, maar nie die hoofstroomvraag in die binnelandse mark is nie.

Tans, in terme van speletjiescenario's, is binnelandse handelsmerke meer geneig om voorkeurbeleide te gebruik om gebruikers te lok.In 2021 sal die C-end van die binnelandse VR alles-in-een-mark 46,1% uitmaak.

Neem die binnelandse verbruikersgraad VR-koptelefoonvervaardiger Pico as 'n voorbeeld, toe dit die nuutste generasie Pico Neo3 bekend gestel het, het dit die "180-dae inklok en halfprys"-geleentheid bekendgestel.Nadat die headset geaktiveer is, kan gebruikers vir 180 dae elke dag vir 'n halfuur VR-speletjies speel om die helfte van die kontant terug te kry op die koopprys.

Wat iQIYI se VR-headset, IQiyu VR, betref, dit het 30 hoofstroom VR-speletjies ter waarde van byna 2 000 yuan direk tot 0 yuan verminder, en 'n "300-dae-aanmelding en volle betaling"-veldtog vir spesifieke modelle van stapel gestuur.

Alhoewel gratis speletjies vir beperkte tyd 'n manier kan wees om gebruikers vir VR-headsets te lok, is die belangrikste ding vir VR-headsets om uit die speletjie-gebruikersgroep te kom en 'n meer gewilde "onvervangbare" ervaring te bied.

Gedryf deur die konsep van die metaverse, sal daar egter in die toekoms baie veranderinge in die Chinese mark wees

Vr Movie Theatre

IDC-ontleders het gesê dat die pas van nuwe produkvrystellings van groot handelsmerke in die Chinese mark versnel het, pryse het aansienlik gedaal, hardewarevervaardigers het belegging in inhoudekologie, gediversifiseerde bemarkingsmodelle en gediversifiseerde verkoopskanale verhoog.

Bedryfsinsiders het aan verslaggewers gesê dat hoewel Oculus Quest 2 nog nie die Chinese mark betree het om plek te maak vir ontwikkeling vir plaaslike handelsmerke nie, om met Oculus, Sony en ander maatskappye te kan meeding, dit nodig is om voort te gaan om pogings aan te wend in die konstruksie van VR inhoudsekologie, om meer stem in die nuwe mededingende landskap te hê.


Postyd: 22-Apr-2022