Volgens IDC se "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021", sal die wêreldwye AR/VR-headset-verskepings 11,23 miljoen eenhede in 2021 bereik, 'n jaar-tot-jaar-toename van 92,1%, waarvan VR-headsets verskeep sal word. Die volume het 10,95 miljoen eenhede bereik, waarvan Oculus se aandeel 80% bereik het. Daar word beraam dat die wêreldwye VR-headset-verskepings in 2022 15,73 miljoen eenhede sal wees, 'n jaar-tot-jaar-toename van 43,6%.
IDC glo dat 2021 die jaar sal wees wanneer die AR/VR-kopgemonteerde skermmark weer ná 2016 sal ontplof. In vergelyking met vyf jaar gelede, in terme van hardewaretoerusting, tegniese vlak, inhoudekologie en skeppingsomgewing, het dit met die aansienlike verbetering gebeur, die bedryfsekologie is gesonder en die bedryfsfondament is stewiger.
As gevolg van die laat begin van die VR-bedryf, is die produklyne van verskeie vervaardigers egter nie lank nie. Vanuit die perspektief van die globale mark is die Oculus Quest-reeks en Sony PSVR-reeks steeds die leiers van die baan. Terselfdertyd is speletjies steeds die hooftoneel van VR-headsets op hierdie stadium.
Neem Oculus se inhoudwinkel as voorbeeld, die meeste van die toepassings wat dit bied, hou verband met speletjies. Wat Sony se PSVR betref, is dit 'n speletjie-bykomstigheid vir Sony se PlayStation.
Volgens openbare inligting wat deur buitelandse marknavorsingsagentskappe verskaf is, was PS4-verkope in die Verenigde State teen 2018 eerste in die wêreld, met meer as 30 miljoen eenhede, gelykstaande aan een derde van die totale wêreldwye verkope. Die verkope daarvan was tweede in die wêreld in Japan met 8,3 miljoen eenhede, Duitsland en die Verenigde Koninkryk met onderskeidelik 7,2 miljoen en 6,8 miljoen eenhede.
Objektief gesproke,VR-speletjiesis inderdaad die toepassings wat die gevoel van onderdompeling en ervaring die beste weerspieël vanVR-toestelleAan die ander kant is speletjies ook die vinnigste manier om kontantvloei te realiseer en kontantvloei terug te gee aan die huidige VR-verbruikerskant.
In die plaaslike mark is mobiele speletjiespelers egter die hoofstroom-speletjiespelers, en speletjiekonsolespelers is altyd in die minderheid.
Dit het ook daartoe gelei dat speletjiekonsoles wat met VR-headsets gekoppel is, baie algemeen in oorsese tuisvermaak-scenario's is, maar nie die hoofstroomvraag in die plaaslike mark is nie.
Tans, in terme van spelscenario's, is plaaslike handelsmerke meer geneig om voorkeurbeleide te gebruik om gebruikers te lok. In 2021 sal die C-kant van die plaaslike VR alles-in-een-mark 46,1% uitmaak.
As ons die plaaslike verbruikersgraad VR-headsetvervaardiger Pico as voorbeeld neem, het hulle die "180-dae-inskrywing en halfprys"-geleentheid van stapel gestuur toe hulle die nuutste generasie van Pico Neo3 bekendgestel het. Nadat die headset geaktiveer is, kan gebruikers VR-speletjies vir 'n halfuur elke dag vir 180 dae speel om die helfte van die kontant terug op die aankoopprys te kry.
Wat iQIYI se VR-headset, IQiyu VR, betref, het hulle 30 hoofstroom VR-speletjies ter waarde van byna 2 000 yuan direk tot 0 yuan verminder, en 'n "300-dae-inskrywing en volle betaling"-veldtog vir spesifieke modelle van stapel gestuur.
Alhoewel tydelike gratis speletjies 'n manier kan wees om gebruikers vir VR-headsets te lok, is die belangrikste ding vir VR-headsets om uit die spelgebruikersgroep te kom en 'n meer gewilde "onvervangbare" ervaring te bied.
Gedrewe deur die konsep van die metaverse, sal daar egter baie veranderinge in die Chinese mark in die toekoms wees.
IDC-ontleders het gesê dat die tempo van nuwe produkvrystellings van groot handelsmerke in die Chinese mark versnel het, pryse aansienlik gedaal het, hardewarevervaardigers beleggings in inhoudsekologie, gediversifiseerde bemarkingsmodelle en gediversifiseerde verkoopskanale verhoog het.
Bedryfskenners het aan verslaggewers gesê dat hoewel Oculus Quest 2 nog nie die Chinese mark betree het om plek te maak vir ontwikkeling vir plaaslike handelsmerke nie, is dit nodig om voort te gaan met pogings in die konstruksie van VR-inhoud-ekologie om met Oculus, Sony en ander maatskappye mee te ding, om meer stem in die nuwe mededingende landskap te hê.
Plasingstyd: 22 Apr-2022



